El Guayacán amarillo (Proceso)

El equipo de El Clavo me invitó esta vez a realizar la portada de la Revista, y diferente a las otras participaciones que tuve, para este número propuse realizar un cómic que titulé “El Guayacán amarillo”, recogiendo el tema de los años 90 e incluyendo algunos enlaces tanto QR como de realidad aumentada generando un acercamiento a un desarrollo transmedia, este proceso combina la producción de diferentes medios en pro de un fin común, esta vez una historieta que inicia con la noticia de la muerte de Pablo Escobar en el 93.

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En esta imagen se muestra el proceso a la inversa, el color, la línea y el boceto; la página 3 del comic esta realizada puramente desde lo digital, combinando dibujo tradicional y fotografias como referencia.

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De este proceso salen varias conclusiones interesantes que van desde la realización del guión, el proceso de generación de personajes, el problema del color y una buena aplicación del lenguaje del comic. Nos queda espacio para generar buenas charlas en este sentido, y además del equipo del clavo fue muy enriquecedor recibir opiniones de colegas y amigos en pro de la buena terminación de este número.

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En el caso de la portada se generaron varias opciones, esta vez, primeramente proponiendo una viñeta del cómic, después integrando muchos de los conceptos que se vivieron en los 90, el narcotráfico, el fútbol, la tecnología, la música y sobre todo los personajes que pudieron tener una gran influencia en esa generación en particular. Está pendiente el capítulo final en esta historia, que desde la portada del próximo número y una app de Android podremos ver el desenlace en un entorno de realidad aumentada.

 

De donde sale Simon Knight?

Simon Knight es un personaje que nace cuando a partir de un curso de @edutechempren de la Universitat Oberta de Catalunya se establecen ideas de negocio basados en el uso de nuevas tecnologías, surge la de idea de Project 3/4, y sale entonces este caballero de armadura que no lleva corazón, o mejor, que deja su corazón guardado por su Dulcinea y que tiene algunas influencias templarias y cristianas en su historia, al final es un personaje que lleva dentro un espíritu aventurero y emprendedor.

En su primer viaje aún no tiene nombre, sin embargo aparece en varios sitios de New York y Philadelphia, además de estar con intenciones de visitar Seattle; así de manera imaginaria o real, virtual o físicamente es nombrado finalmente Simon Knight en honor al abuelo de este servidor, y de manera que pueda ser reconocido en diferentes idiomas.

Aqui el personaje!

Sci-Fi Vehicles

 

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One of the advantages of illustration is the capacity to create new objects, new worlds or new environments; in this case I’d like to talk about Sci-Fi, I remember when the first time I saw Mad Max II at the auto-cinema in the 80’s; the day after I was de-constructing my car collection, cutting pieces from one kenworth truck to put exhausts to a bmw cast model.

Cinema has been one of my inspirations, I am not too good in Star Wars but movies like Fahrenheit 451-1966 directed by Truffaut, the t.v. series created by Irwin Allen, or the Star Trek saga.

 

But it was also comics where I got my influences, Heavy Metal magazine and fantastic art like Frazzeta’s or Moebious’

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Frank Frazzeta’s Tarzan Cover

Look it in Perspective!

This is a step by step video, where it shows how 2 vanishing point perspective works, it is very important to consider the line as the beginning, its relationship with the horizon line and the 2 vanishing points in the corners. Projection, there is another key for the composition, two points of the main line are shot to the VPs, after that we have a long plane at each side of the line. We have to work with the concept of the square and its angles, there is a 45º diagonal that cuts a regular square, so it is used to calculate the depth of the plane in perspective. Using the projection lines as guides we can conform the next planes, just as show in the video we use 5 different projected squares to make our final composition in Adobe Photoshop.

 

THE GRAPHIA EXPERIENCE

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With the rise of technology, significant changes have been made in the pedagogical processes of all areas of knowledge, today the inclusion of digital media in education is growing exponentially in student groups and academic communities, however The Graphia team has detected from teaching experiences that there are still large communities that demand conventional models of learning due to the little contact they have had with the use of software or information technologies.

This is how Graphia proposes a mixed learning model that allows specific communities to have access to new forms of education through the teaching of art and design; the combination of the analogue with the digital and the generation of new virtual contents that are mixed with the physical experiences are part of the courses of our business model. For years we have been working with courses focused on multimedia without losing the value of the experience of traditional tools such as paper, pencil or ink; These bases are fundamental in the art learning process and in turn are enhanced through new technologies.

GRAPHIA’S  general objective:

Achieve effective academic experiences through the mixture of teaching models with traditional languages ​​and new media.

specific objectives:

  • Generate communities and loyalty through free seminars in different spaces around the world and through different organizations.
  • Produce educational content in high quality design.
  • Link learning models with high performance and use of virtual tools.
  • Provide a portfolio of courses in the different areas of design that meet particular needs.

Our Vision to 2020 is to be globally recognized as an academic option in design that provides effective educational experiences through strategies in traditional and digital media.

Please visit http://www.graphiacademy.com for further information.


 

Con el auge de la tecnología se han venido adelantando cambios significativos en los procesos pedagógicos de todas las áreas del conocimiento, hoy en día la inclusión de los medios digitales en la educación crece de manera exponencial en los grupos de estudiantes y comunidades académicas, sin embargo el equipo de Graphia ha detectado a partir de experiencias de enseñanza que hay aun grandes comunidades que demandan modelos convencionales de aprendizaje debido al poco contacto que han tenido con el uso de software o de tecnologías de información.

Es asi como Graphia propone un modelo de aprendizaje mixto, que permita que comunidades específicas puedan tener acceso a nuevas formas de educación a través de la enseñanza del arte y el diseño; la combinación de lo análogo con lo digital y la generación de nuevos contenidos virtuales que se mezclan con las experiencias físicas hacen parte de los cursos de nuestro modelo de negocio.

Durante años hemos venido trabajando con cursos enfocados a la multimedia sin perder el valor de la experiencia de las herramientas tradicionales como el papel, el lápiz o la tinta; esas bases son fundamentales en el proceso de aprendizaje del arte y a su vez son potenciadas a través de las nuevas tecnologías.

 

El objetivo general de Graphia es:

  • Alcanzar experiencias académicas eficaces a través de la mezcla de modelos de enseñanza con lenguajes tradicionales y nuevos medios.

 

Los objetivos específicos:

  1. Generar comunidades y fidelización a través de seminarios libres en diversos espacios alrededor del mundo y a través de diferentes organizaciones.
  2. Producir contenidos educativos en diseño de alta calidad.
  3. Encadenar modelos de aprendizaje con alto desempeño y utilización de herramientas virtuales.
  4. Proveer un portafolio de cursos en las diferentes áreas del diseño que se ajusten a necesidades particulares.

Nuestra Visión a 2020 es ser reconocidos globalmente como una opción académica en diseño que provea experiencias educativas eficaces a través de estrategias en medios tradicionales y digitales.

 

#education, #newmedia, #transmedia, #design, #art

Project 3/4

IMG_20170901_142750504.jpgUna posibilidad interesante surge a través de esta idea, que tomó forma durante el curso de Edutech empren de la UOC; en este caso la propuesta es ampliar conocimientos y experiencias a través de una estrategia de viaje que comprende 4 lugares diferentes del mundo durante un período de un año. La intención es que a través del trabajo en línea se pueda continuar generando ingresos mientras se visitan nuevos espacios y se conocen nuevas culturas. ¿Porqué lo anterior?, pues porque las situaciones cambian, aún mas si se considera que dentro de la vida ocurren ciclos; para mí en este momento se conjugan diferentes factores que han gestado esta idea, la situación actual del país, el concepto de nido vacío, la finalización de procesos académicos y la búsqueda permanente de una mejora personal, espiritual y profesional. Un requisito indispensable es estar siempre bajo los marcos legales de cada país para que de esa manera se pueda acceder a las diferentes posibilidades que cada región particular ofrece. Se contempla así Norteamérica, Europa e Israel. Este blog será bitácora para el viaje.

Melomanos

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Melomanos is an app designed for Corfecali, an organization from Cali, Colombia that has the mission of producing La Feria de Cali. In 2016, Darío Bolívar brought to this corporation an idea about augmented reality, the intention was to design an app with augmented reality to have a new vision and experience during “La Feria”.

After a couple of meetings with Luz Adriana Latorre, Corfecali’s CEO, Melomanos appears. Mixing the interaction of three 3d characters this app shows different possibilities of playing, the first one is dancing, due the importance of salsa music in Cali; the second one is “maracas”, a very popular and easy instrument to join the sounds of this traditional rythm; The third one is the record player, because this device is part of every fan of salsa music, the melomanos.

The app was made with Unity and Vuforia, the graphis design and characters were made with Adobe CC and Maya. It works with android and IOS.

The Idea came from VISOR, a videogame for deaf children where Dario Bolivar worked as Concept Artist and also wrote a book mixed with augmented reality.

Entrevista sobre Planeación estratégica de SI/TI

Teniendo en cuenta los requerimientos de la PRA2 del curso de dirección estratégica de SI/TI del Master de aplicaciones multimedia de la UOC, realicé una entrevista a Santiago Bolívar, quien fuera gerente del Centro de Informática de Emcali (Empresas públicas municipales de Cali) en Colombia, la conversación de manera coloquial pretende reforzar los conceptos vistos en el 3er capítulo del curso.
Aquí la charla: