De donde sale Simon Knight?

Simon Knight es un personaje que nace cuando a partir de un curso de @edutechempren de la Universitat Oberta de Catalunya se establecen ideas de negocio basados en el uso de nuevas tecnologías, surge la de idea de Project 3/4, y sale entonces este caballero de armadura que no lleva corazón, o mejor, que deja su corazón guardado por su Dulcinea y que tiene algunas influencias templarias y cristianas en su historia, al final es un personaje que lleva dentro un espíritu aventurero y emprendedor.

En su primer viaje aún no tiene nombre, sin embargo aparece en varios sitios de New York y Philadelphia, además de estar con intenciones de visitar Seattle; así de manera imaginaria o real, virtual o físicamente es nombrado finalmente Simon Knight en honor al abuelo de este servidor, y de manera que pueda ser reconocido en diferentes idiomas.

Aqui el personaje!

Procesos y Crecimiento

Después del curso inicial hecho con Velove Branding estudio quedan muy buenas conclusiones, y destaco una sobre todo, el proceso, generar nuevos procesos de producción en ilustración han llevado a considerar elementos como la línea de contorno, la paleta de color, el “staging” o cómo buscar diferentes posibilidades de ubicación de personajes y su composición general, el acabado, la identidad y por sobre todo, hacer que la ilustración se destaque del resto de la competencia. ¿Cuál es la mejor manera de generar nuevas propuestas estéticas?, una pregunta que empieza a responderse por sí sola a partir de un ejercicio continuo de prueba, error y producción.

Abajo presento a partir de lo anterior dos piezas ilustradas que a mi parecer empiezan a destacarse del resto de anteriores composiciones, y que son, se pretende, el inicio de una nueva etapa en mi proceso como ilustrador, diseñador y docente.

La portada que aparece muestra por primera vez el nombre del personaje creado para el inicio del proyecto 3/4, y que a través de Graphia y Javier González va tomando muy buena forma.

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ZOMBIES!

mano zombie-squarePara este verano uno de los proyectos que vengo llevando a cabo es la ejecución de cursos de ilustración, desde el apoyo a la Biblioteca Pública de New York (Muhlemberg Library) el pasado año no se han ejecutado muchas horas de formación, en esta temporada decidí trabajar con el tema de los Zombies, siempre atractivo, y es así como se hicieron estas ilustraciones, muy interesante el resultado por el proceso, de como pasamos del boceto grueso y usando las herramientas digitales salieron las siguientes piezas de ilustración y de promoción.

Sci-Fi Vehicles

 

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One of the advantages of illustration is the capacity to create new objects, new worlds or new environments; in this case I’d like to talk about Sci-Fi, I remember when the first time I saw Mad Max II at the auto-cinema in the 80’s; the day after I was de-constructing my car collection, cutting pieces from one kenworth truck to put exhausts to a bmw cast model.

Cinema has been one of my inspirations, I am not too good in Star Wars but movies like Fahrenheit 451-1966 directed by Truffaut, the t.v. series created by Irwin Allen, or the Star Trek saga.

 

But it was also comics where I got my influences, Heavy Metal magazine and fantastic art like Frazzeta’s or Moebious’

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Frank Frazzeta’s Tarzan Cover

Look it in Perspective!

This is a step by step video, where it shows how 2 vanishing point perspective works, it is very important to consider the line as the beginning, its relationship with the horizon line and the 2 vanishing points in the corners. Projection, there is another key for the composition, two points of the main line are shot to the VPs, after that we have a long plane at each side of the line. We have to work with the concept of the square and its angles, there is a 45º diagonal that cuts a regular square, so it is used to calculate the depth of the plane in perspective. Using the projection lines as guides we can conform the next planes, just as show in the video we use 5 different projected squares to make our final composition in Adobe Photoshop.

 

DECONSTRUCT – humanoid robot

This exercise consists in showing an illustration process in reverse mode, through the tools of Adobe Photoshop. This example is intended to clarify the relationship between isometry and human figure composition; using a robot as a model,  built from a general line, a sequence of polygons is shown and later it becomes a humanoid character.

These relationships are important to give relevance to the initial processes of sketching, its geometric relationship with the human figure and a final render where the robot character is delivered.


Este ejercicio consiste en mostrar un proceso en modo inverso de creación de la ilustración, a través de Adobe Photoshop. Con este ejemplo se pretende mostrar la relación entre la isometria y la composición de figura humana; usando como modelo a un robot, se construye un modelo desde una línea general, se muestra una secuencia de polígonos y posteriormente se convierte en un personaje humanoide.

Estas relaciones son importantes para darle relevancia a los procesos iniciales de bocetación, su relación geométrica con la figura humana y un render final donde se entrega el personaje robot.

THE GRAPHIA EXPERIENCE

experiencia

With the rise of technology, significant changes have been made in the pedagogical processes of all areas of knowledge, today the inclusion of digital media in education is growing exponentially in student groups and academic communities, however The Graphia team has detected from teaching experiences that there are still large communities that demand conventional models of learning due to the little contact they have had with the use of software or information technologies.

This is how Graphia proposes a mixed learning model that allows specific communities to have access to new forms of education through the teaching of art and design; the combination of the analogue with the digital and the generation of new virtual contents that are mixed with the physical experiences are part of the courses of our business model. For years we have been working with courses focused on multimedia without losing the value of the experience of traditional tools such as paper, pencil or ink; These bases are fundamental in the art learning process and in turn are enhanced through new technologies.

GRAPHIA’S  general objective:

Achieve effective academic experiences through the mixture of teaching models with traditional languages ​​and new media.

specific objectives:

  • Generate communities and loyalty through free seminars in different spaces around the world and through different organizations.
  • Produce educational content in high quality design.
  • Link learning models with high performance and use of virtual tools.
  • Provide a portfolio of courses in the different areas of design that meet particular needs.

Our Vision to 2020 is to be globally recognized as an academic option in design that provides effective educational experiences through strategies in traditional and digital media.

Please visit http://www.graphiacademy.com for further information.


 

Con el auge de la tecnología se han venido adelantando cambios significativos en los procesos pedagógicos de todas las áreas del conocimiento, hoy en día la inclusión de los medios digitales en la educación crece de manera exponencial en los grupos de estudiantes y comunidades académicas, sin embargo el equipo de Graphia ha detectado a partir de experiencias de enseñanza que hay aun grandes comunidades que demandan modelos convencionales de aprendizaje debido al poco contacto que han tenido con el uso de software o de tecnologías de información.

Es asi como Graphia propone un modelo de aprendizaje mixto, que permita que comunidades específicas puedan tener acceso a nuevas formas de educación a través de la enseñanza del arte y el diseño; la combinación de lo análogo con lo digital y la generación de nuevos contenidos virtuales que se mezclan con las experiencias físicas hacen parte de los cursos de nuestro modelo de negocio.

Durante años hemos venido trabajando con cursos enfocados a la multimedia sin perder el valor de la experiencia de las herramientas tradicionales como el papel, el lápiz o la tinta; esas bases son fundamentales en el proceso de aprendizaje del arte y a su vez son potenciadas a través de las nuevas tecnologías.

 

El objetivo general de Graphia es:

  • Alcanzar experiencias académicas eficaces a través de la mezcla de modelos de enseñanza con lenguajes tradicionales y nuevos medios.

 

Los objetivos específicos:

  1. Generar comunidades y fidelización a través de seminarios libres en diversos espacios alrededor del mundo y a través de diferentes organizaciones.
  2. Producir contenidos educativos en diseño de alta calidad.
  3. Encadenar modelos de aprendizaje con alto desempeño y utilización de herramientas virtuales.
  4. Proveer un portafolio de cursos en las diferentes áreas del diseño que se ajusten a necesidades particulares.

Nuestra Visión a 2020 es ser reconocidos globalmente como una opción académica en diseño que provea experiencias educativas eficaces a través de estrategias en medios tradicionales y digitales.

 

#education, #newmedia, #transmedia, #design, #art

Conversaciones sobre la Imagen de la Sanbue

Con mucho entusiasmo se ha venido desarrollando durante el mes de Noviembre de 2015 al interior de la  San Buenaventura Cali un Taller enfocado en la discusión de la imagen de la Universidad, de cómo los diferentes medios que utiliza la institución pueden afectar positiva o negativamente la percepción de nuestra Universidad.
Se han tratado temas sobre diseño básico, fotografía, color y en general leyes de composición de imágenes, pero lo más interesante ha sido la discusión sobre procesos internos y protocolos de producción en comunicación abarcando las áreas de mercadeo, de educación continua y de audiovisuales.
El grupo liderado por el profesor Darío Bolívar de la Facultad de Ingeniería y apoyado por la gestión del departamento de talento humano a través del Sicólogo Diego Torres ha integrado profesionales en comunicación, administración de empresas, ingeniería multimedia, publicidad, diseño gráfico, fotografía y producción audiovisual.
La Intención de esta serie de encuentros es  generar en los participantes una visión más crítica y comprometida sobre el uso adecuado de la comunicación gráfica tanto para clientes externos como internos de la Organización a través de charlas interdisciplinares, talleres prácticos y apoyo de piezas multimedia educativas.
En esta publicación compartimos algunos ejercicios fotográficos realizados por algunos de los participantes en el taller.

Que es un Mooc

Con el Director del departamento de Educación Virtual de la Universidad de San Buenaventura y sus colaboradores estuve debatiendo sobre nuevas formas de educación a través de la virtualidad, y apareció en la escena el concepto de MOOC ( Massive Open Online Course ) y en este video adjunto explican brevemente su significado, pero además quisiera compartir algunas de las conclusiones de la reunión con USB virtual.
Las posibilidades son infinitas, podemos generar contenidos gratuitos y ofrecer certificados a aquellos que estén dispuestos a pagar, podemos realizar producciones conjuntas con empresas con una misma intención o sólo con el ánimo de fortalecer sus redes de promoción, por ejemplo productores de T.V. ó cadenas de grandes superficies, etc; y que al final se convierten en ganancia para todos los actores presentes.
Las discusiones realizadas con estudiantes en los cursos de dibujo de ingeniería del programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San Buenaventura Cali dejan en el tapete varias posibilidades para enriquecer los cursos, y creemos que a partir de un programa piloto a través de MOOCs podremos comenzar un buen camino en el mundo de la educación virtual.
Esta tendencia actual y desde una comunidad global permitirá mejorar la calidad de los contenidos educativos, pero desde que perspectiva?, cualquiera podría decir que por el contrario cualquier persona podría realizar materiales como esos, y si bien es cierto, es la comunidad virtual la que evaluará la efectividad de cada propuesta, abriendo las puertas para soluciones cada vez más potentes y creativas que capten la mayor cantidad de consumidores en educación.
Es la interacción que se produce a partir de la socialización de estos contenidos la que genera redes de conocimiento que pueden ser tomadas desde cualquiera de sus eslabones, procurando posibilidades de nuevas ideas y nuevos y diferentes puntos de vista sobre un área de conocimiento. Esto también separa estas producciones de la realización de simples videos explicativos pues es la integración de diferentes plataformas lo que permite hacer la diferencia, que se desarrollan a través de la multimedia y de contenidos programáticos bien pensados coordinados y apoyados por un equipo multidisciplinar. Un director de programa, un docente a cargo del curso y apoyo desde las áreas pedagógicas, de comunicación y de diseño, además de la participación de diversos asesores  y el apoyo de las instituciones involucradas son factores diferenciadores en este tipo de proyectos.